Le blanchiment d’argent à travers l’esport et les jeux vidéo en ligne

Auteur
Valentin Caron, Etudiant BSc in Business Law
Thématique
Blanchiment d’argent

Le jeu vidéo a connu un essor spectaculaire au cours de ces dernières années et est devenu, au même titre que le cinéma ou la musique, une industrie culturelle à part entière. Il a par exemple été le seul secteur culturel à croître durant la crise sanitaire (+21% en 2020 en France1DEPS, 2023, « Secteurs culturels marchands et crise sanitaire en 2022 », Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) [En ligne], Publié en 2023. [Consulté le 28 août 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.culture.gouv.fr/Media/medias-creation-rapide-ne-pas-supprimer/Chiffres-cles-2023_DEPS_Secteurs-culturels-marchands-et-crise-sanitaire-en-2022_Fiche.pdf2.). En Suisse, selon l’Office fédéral de la statistique, 55% de la population jouerait à des jeux vidéo et 30% seraient des joueurs hebdomadaires2FRC, 2023, « Microtransactions excessives, manque de transparence, utilisation des données discutables: le jeu vidéo s’est imposé comme un produit de consommation important et reconnu avec – aussi – son lot de problèmes. ». Fédération romande des consommateurs [en ligne], Publié le 07 mars 2023. [Consulté le 05 janvier 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.frc.ch/dossiers/jeu-video/#:~:text=Selon%20l’Office%20f%C3%A9d%C3%A9ral%20de,%C3%A9tude%20des%20m%C3%A9canismes%20%C3%A9conomiques%20d%C3%A9ploy%C3%A9s..

C’est dans ce contexte en perpétuelle croissance qu’émergent et se généralisent les compétitions nationales et internationales d’esport ainsi que des jeux avec un modèle économique dit « free-to-play ».

En 2022, on compterait plus de 532 millions de spectateurs toutes compétitions confondues3SHEWALE Rohit, 2024, « eSports Statistics 2024 (Market Size, Growth & Viewers) »Demandsage [en ligne], Publié le 23 juillet 2024. [Consulté le 28 août 2024. Disponible à l’adresse : https://www.demandsage.com/esports-statistics/. avec des « cash-prize » atteignant – à l’image du tournoi majeur de DOTA 2 The international et ses 40’018’400 dollars en 2021 – des sommes astronomiques. En ce qui concerne le marché du « free-to-play », il représentait 98,4 milliards de dollars en 2020 soit 78% des revenus de l’industrie vidéoludique4Superdata, 2021, « 2020 year in review. Digital games and interactive media ». Digital Music news [en ligne], Publié en janvier 2021. [Consulté le 05 janvier 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.digitalmusicnews.com/wp-content/uploads/2021/01/SuperData2020YearinReview.pdf..

On joue, mais pas avec l’argent

Tout ce mouvement, dans une industrie en pleine ébullition et transcendant les frontières, attirent dérives et autres activités illicites. À l’instar de certains sportifs usant de leur aura pour vendre de la poudre, plusieurs joueurs professionnels turcs du jeu Valorant ont reconnu avoir participé à une collecte de fonds frauduleuse sur la plateforme de streaming Twitch en s’octroyant des dons provenant de cartes de crédit volées5REYNAUD Florian et LOIZOT Sasha, 2022, « Un réseau de blanchiment d’argent sur Twitch démantelé en Turquie ». Le Monde [En ligne], Modifié le 06 janvier 2022. [Consulté le 05 janvier 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2022/01/06/un-reseau-de-blanchiment-d-argent-sur-twitch-demantele-en-turquie_6108415_4408996.html..

L’esport devenant de plus en plus populaire, les paris sportifs ont naturellement suivi le pas. Le jeu Counter-Strike (l’un des précurseurs du domaine) permet, via la plateforme Steam, d’acheter, d’échanger et de revendre des « skins » (habillage graphique modifiant l’aspect d’un objet dans le jeu) contre de la monnaie réelle. Ces « skins », dont la valeur peut atteindre plusieurs milliers de dollars, ont rapidement été perçus par certains utilisateurs comme un outil discret de circulation et d’échange monétaire. Des sites spécifiques utilisant des « skins » comme devise ont vu le jour, passant de site de pari sportif à de véritables casinos en ligne accessible à n’importe qui détenant un compte Steam, y compris les mineurs.

Valve, l’entreprise détenant la plateforme Steam et le jeu Counter-Strike, avait déjà réagi, en 2016, contre les différents sites de paris. Dans une annonce officielle Erik Johnson, l’un des responsables du développement commercial de Valve, a indiqué que « L’utilisation de l’API OpenID […] pour gérer une entreprise de jeux d’argent n’est pas autorisée et est contraire à nos accords d’utilisation. Nous allons commencer à envoyer des notifications à ces sites pour leur demander de cesser leurs activités par l’intermédiaire de Steam, et nous poursuivrons l’affaire si nécessaire. »6JOHNSON Erik, 2016, «In-game item trading update». Steam [En ligne]. Publié le 13 juillet 2016. [Consulté le 27.08.2024]. Disponible à l’adresse : https://store.steampowered.com/oldnews/22883. Valve est revenu, en juin 2023, en mettant en garde cette fois-ci les joueurs via une mise à jour de leurs règles de conduite en ligne Steam qui précise désormais que les concours et les jeux d’argents sont des comportements proscrits.7Règles de conduite en ligne Steam. Steam [En ligne]. Modifié le 10 mai 2023. [Consulté le 27.08.2024]. Disponible à l’adresse : https://store.steampowered.com/online_conduct/. En mars 2024, plus de 40 comptes Steam ont été bannis, car ils avaient des liens avec des sites de paris. La valeur totale des « skins » en leurs possessions s’élevait à plus de deux millions de dollars.8PATTERSON Calum, 2024, « Valve bans CSGO traders with over $2 million in skins linked to gambling sites ».Dexerto [En ligne]. Modifié le 01 mars 2024. [Consulté le 27.08.2024]. Disponible à l’adresse : https://www.dexerto.com/csgo/valve-bans-csgo-traders-with-over-2-million-in-skins-linked-to-gambling-sites-2193582/.

Le nerf de la guerre pas si virtuelle

Skins, V-Bucks, Riot points, Pièce d’or, Gemmes ou encore Ogrines, chaque « free-to-play » possède sa monnaie et les façons de les utiliser à des fins de blanchiment d’argent sont diverses. Le processus, parfois complexe, peut être résumé ainsi : Grâces à des activités illicites comme le vol de données, le phishing, les fausses ventes, les ransomwares ou encore les escroqueries, les criminels acquièrent des fonds sales sous forme de cryptomonnaies, de comptes bancaires volés ou encore par l’utilisation de mules financières. Ils utilisent cet argent pour acheter des objets ou de la monnaie virtuelle via des microtransactions, des loot boxes (Coffres virtuels payants contenant des récompenses aléatoires) ou des systèmes de parrainage dans des jeux populaires. Une fois ces biens numériques acquis, ils les échangent entre joueurs, masquant ainsi l’origine des fonds. Finalement, ces objets virtuels, monnaies ou même comptes sont revendus sur des plateformes tierces, permettant ainsi de réintroduire des fonds blanchis dans le circuit légal.

Par exemple, le jeu Fortnite, déchaînant les passions depuis quelques années, a souvent été pointé du doigt pour des problèmes de blanchiment. Les fraudeurs se servent de l’argent sale pour acheter des V-bucks (1’000 V-bucks équivalant à 7,59 CHF9Boutique 1000 V-bucks. Epic Games Store. [En ligne]. [Consulté le 28 août 2024]. Disponible à l’adresse : https://store.epicgames.com/fr/p/fortnite–1000-v-bucks.), puis revendent leur compte, souvent à de jeunes joueurs afin d’obtenir de l’argent blanchi. Une autre méthode consiste à acheter des V-bucks à moindre coût en simulant une géolocalisation dans un pays à faible pouvoir d’achat, puis à les revendre à un prix plus élevé.

En mars 2023, le jeu Roblox, avec plus de 70 millions de joueurs quotidiens10GilPress, 2024, « How many people play roblox – User and growth stats in 2024 ». Whatsthebigdata [En ligne]. Publié le 18 avril 2024. [Consulté le 28 août 2024]. Disponible à l’adresse : https://whatsthebigdata.com/roblox-users/. et sa monnaie virtuelle « Robux » (1’000 Robux équivalant à 12,50 CHF11Acheter des Robux. Roblox [En ligne]. [Consulté le 28 août 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.roblox.com/fr/upgrades/robux?ctx=navpopover.) a été sous le feu des projecteurs. En plus des préoccupations concernant les jeux de hasard chez les jeunes enfants12Changelog 20 juin 2023, Roblox, 2023, Roblox [En ligne]. Publié le 20 juin 2023. [Consulté le 28 août 2024]. Disponible à l’adresse : https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/203313410-Roblox-Community-Standards., l’achat massif de faux objets virtuels serait, d’après un document présenté au Tribunal fédéral de San Francisco, impliqué dans des opérations de blanchiment d’argent.13FARIVAR Cyrus, 2023, « Hundreds of roblox users may be « engaged in money laudering, court filing claims ». Forbes [En ligne]. Modifié le 31 mars 2023. [Consulté le 27 août 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.forbes.com/sites/cyrusfarivar/2023/03/30/hundreds-of-roblox-users-may-be-engaged-in-money-laundering-court-filing-says/.

Contrairement aux banques, les éditeurs de jeux vidéo manquent de régulations pour prévenir le blanchiment d’argent14« Onlinve video games and money laudering » Sanction scanner [en ligne]. [Consulté le 05 janvier 2024] Disponible à l’adresse : https://sanctionscanner.com/blog/online-video-games-and-money-laundering-183.. Actuellement, l’identification des personnes créant un compte est souvent insuffisante et le monitoring des transactions « in-game » reste rudimentaire. Ces lacunes permettent aux individus malintentionnés de profiter de failles dans le système pour transformer des fonds illicites en monnaies virtuelles, souvent difficilement traçables et ensuite les revendre contre de l’argent réel propre15BENNETT Mavis, 2023, « The Potential Perils of Online Gaming », Acams Today [en ligne]. Publié le 08 juin 2023. [Consulté le 28 août 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.acamstoday.org/the-potential-perils-of-online-gaming/.. Les jeux vidéo en ligne deviennent ainsi un terrain fertile pour les opérations de blanchiment, facilitant la circulation et la légitimation de fonds douteux.

« Mais que fait la police » ?

En Suisse, le blanchiment d’argent est décrit dans le Code pénal suisse à l’article 305bis CP :

« 1. Quiconque commet un acte propre à entraver l’identification de l’origine, la découverte ou la confiscation de valeurs patrimoniales dont il sait ou doit présumer qu’elles proviennent d’un crime ou d’un délit fiscal qualifié, est puni d’une peine privative de liberté de trois ans au plus ou d’une peine pécuniaire.
[…]
3.  Le délinquant est aussi punissable lorsque l’infraction principale a été commise à l’étranger et lorsqu’elle est aussi punissable dans l’État où elle a été commise. »16Code pénal suisse du 21 décembre 1937 (CP ; RS 311.0).

L’escroquerie prévue à l’article 146, la soustraction de données à l’article 143 ou encore l’accès indu à un système informatique à l’article 143bis du Code pénal suisse17Code pénal suisse du 21 décembre 1937 (CP ; RS 311.0). sont quelques exemples d’infractions préalables liés au blanchiment d’argent sur internet visées à l’alinéa 1. L’alinéa 3 est pertinent, car sur internet il n’y a pas de frontière. Cela ouvre la possibilité de punir des infractions commises sur des plateformes numériques, indépendamment de la localisation de l’infraction. Cependant, il est à noter que les jeux vidéo et l’esport, bien que de plus en plus populaires et susceptibles de soulever des questions juridiques, ne sont actuellement mentionnés dans aucune loi spécifique ni ordonnance particulière en Suisse.

À l’étranger, certains pays commencent doucement à s’intéresser à la problématique et à légiférer. En Angleterre, l’UKie (Association professionnelle représentant les intérêts des entreprises et du secteur vidéoludiques) veut restreindre l’accès aux loot boxes.18UKIE, « New Principles and Guidance on Paid Loot Boxes », 2023, Ukie [En ligne]. Publié le 18 juillet 2023. [Consulté le 05 janvier 2024]. Disponible à l’adresse : https://ukie.org.uk/loot-boxes. La Belgique a tenté d’adopter une approche plus stricte en interdisant les nouveaux jeux intégrant des coffres virtuels. Cependant, cela s’est révélé irréalisable. Sur les 100 jeux Iphone les plus lucratifs, 82% contenaient des techniques de monétisation basées sur le hasard, un chiffre qui atteignait 80,2 % pour les jeux classés comme adaptés aux jeunes de 12 ans et plus.19XIAO Leon, « Breaking Ban : Belgium’s Ineffective Gambling Law Regulation of Video Game Loot Boxes », 2023 University of california [En ligne]. Publié le 17 janvier 2023. [Consulté le 28 aoùt 2024]. Disponible à l’adresse : https://online.ucpress.edu/collabra/article/9/1/57641/195100/Breaking-Ban-Belgium-s-Ineffective-Gambling-Law.

Pour aller plus loin, il serait nécessaire de renforcer l’identification des utilisateurs (via des procédures KYC) effectuant des transactions monétaires importantes, ainsi que d’intensifier la surveillance globale des échanges financiers pour détecter les schémas suspects et les signaler aux autorités compétentes. Il est également essentiel de responsabiliser les éditeurs de jeux et de les encourager à collaborer avec les organismes de surveillance et les autorités législatives afin de contribuer à l’élaboration de nouvelles réglementations et lois adaptées.

Le groupe d’action financière (GAFI) a introduit une note dans sa recommandation 1520GAFI. 2019. « Lignes directrices de l’approche fondée sur les risques appliquée aux actifs virtuels et aux prestataires de services liées aux actifs virtuels. FATF-GAFI [en ligne]. [Consulté le 07.01.2024] Disponible à l’adresse : https://www.fatf-gafi.org/content/dam/fatf-gafi/guidance/Lignes-Directrices-PSAV.pdf.coredownload.inline.pdf.. Il exige que les prestataires de service d’actif virtuel (PSAV) (incluant les éditeurs de jeu en ligne proposant des achats « in-game ») soient réglementés et il incite les pays à « contrôler le secteur, de la même manière qu’il contrôle les autres institutions financières » et à « accorder des licences ou enregistrer les fournisseurs de services d’actifs virtuels »21FAFT-GAFI [En ligne]. Publié en 2019. [Consulté le 07 janvier 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.fatf-gafi.org/fr/Sujets/actifs-virtuels.html.. De l’autre côté, il demande aux fournisseurs de services de biens virtuels de « mettre en œuvre les mêmes mesures préventives que les institutions financières » et « d’obtenir, de conserver et de transmettre en toute sécurité les informations relatives au donneur d’ordre et au bénéficiaire lors des transferts »22FAFT-GAFI [En ligne]. Publié en 2019. [Consulté le 07 janvier 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.fatf-gafi.org/fr/Sujets/actifs-virtuels.html..

Conclusion

Le secteur du sport électronique et du jeu vidéo en ligne n’a jamais engendré autant d’engouement que ces dernières années. Ce milieu est jeune, en constante évolution et engrange des sommes considérables. Il suscite ainsi l’intérêt et se rapproche parfois de pratiques « limites » voir illicites.

Plusieurs grands noms de l’esport ont été soupçonnés de blanchiment d’argent, mais sans preuve tangible ou condamnation. D’autres ont été sponsorisés par des entreprises frauduleuses (FTX pour TSM23KLIMENTOV Mikhail, « TSM suspends $210 million naming rights deal after FTX woes, rocky year », 2022. The Washington Post [En ligne]. Publié le 16 novembre 2022. [Consulté le 06 janvier 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.washingtonpost.com/video-games/esports/2022/11/16/tsm-ftx-naming-deal-suspended/. ou CSGOroll pour G224MIRA Luis, « G2 quietly removes skin gambling company CSGORoll from list of partners », 2023. Dexerto [En ligne]. Publié le 18 août 2023. [Consulté le 07 janvier 2024]. Disponible à l’adresse : https://www.dexerto.com/csgo/g2-quietly-removes-skin-gambling-company-csgoroll-from-list-of-partners-2256065/.).

L’absence de frontières dans les jeux vidéo en ligne permet facilement d’acheter des objets virtuels dans une région spécifique, puis de les revendre de l’autre côté du globe25IOANNOU Lazaros, 2021, « Esports and money laundering ». SFLA [en ligne]. Publié le 23 juin 2021. [Consulté le 05.01.2024]. Disponible à l’adresse : https://moneysmartathlete.com/esports/e-sports-and-money-laundering/#:~:text=By%20purchasing%20in%2Dgame%20items,the%20monitoring%20mechanisms%20of%20financial.. De plus, le manque de contrôle des utilisateurs et de leurs transactions permet une plus grande discrétion.

Les éditeurs devraient prendre leurs responsabilités et tout mettre en œuvre pour éviter les abus et protéger leur joueur dont l’expérience serait altérée par des actes illicites. Une procédure KYC, ainsi qu’un suivi rigoureux des transactions les plus importantes devraient être instaurés. Toute activité suspecte devrait être recensée et signalée aux autorités compétentes. Les pays doivent prendre conscience du problème grandissant et adapter leur cadre légal de lutte contre le blanchiment d’argent face aux nouveaux défis que le secteur du jeu vidéo représente. La collaboration avec les éditeurs semble essentielle et réglementer le domaine afin de protéger l’intégrité de tous devient primordial. Les solutions se calquant sur les réglementations existantes des compétitions sportives établies ou celles préconisées par le GAFI sont un bon début, cependant si ces dernières sont extrêmes elles risqueraient d’entraver le plus important : l’expérience du spectateur et du joueur lambda.